10月25日,巴西媒体评《影之刃零》PS5实机获8.5分。战斗党可入,敌人重复与改键缺失宜观望。
据Critical Hits 10月25日提前发布的完整评测,这份8.5分来自单一媒体样本,并非正式媒体评分汇总。它能说明核心战斗的方向,但最终手感、平衡与流程完成度仍需结合后续实机和玩家反馈。
高速战斗是最明确的优势
战斗围绕格挡、弹反和反击展开。成功招架不仅能化解伤害,还能削减敌人体力槽,为反击创造空间;玩家可同时装备两把主武器,并在连招中切换,不同武器有独立招式和机制。相比单纯堆叠高连击,这套设计让防守判断直接参与输出,格挡时机、武器切换与反击衔接构成核心操作要求。

该评测认为,本作的战斗属于今年最佳体验之一,肯定高速系统、Boss战、武器设计和艺术表现。对偏爱高速战斗、频繁换招与高强度反击的玩家,这是最直接的价值点;不过单家提前评分只能说明方向明确,不能替代正式媒体口碑。
Boss战有记忆点,阶段设计拖慢节奏
每场Boss战都有不同招式和挑战,演出也充分展示了高速系统。问题出现在部分高血量、多阶段战斗:单场耗时过长,评测者认为,与其用阶段检查点降低挫败,不如进一步压缩战斗节奏。结论很直接:战斗设计有亮点,流程长度却没有完全控制住。

这也是购买前最需要接受的一项取舍。喜欢研究招式、反复练习弹反的人能把阶段战视为学习过程;若更看重短循环、对重复尝试容忍度低,部分Boss战容易带来疲劳,单凭演出不足以抵消战斗拉长带来的消耗。
探索有引导,普通敌人却不耐重复
该评测提到,游戏探索结构介于开放世界与线性关卡之间,隐藏宝箱、支线和可解锁区域提供额外目标;地图还会标记暂时无法到达的位置,玩家获得新能力后可返回。美术把中国传统建筑与工业机械结合,配乐加入传统乐器、电子音乐和吉他,整体辨识度较高。

短板集中在战斗密度:普通敌人虽有变化,却容易重复;敌人被击败后不会刷新,重返旧区域往往缺少继续战斗的动力。评测者还在PS5平衡模式下确认了稳定运行,但游戏缺少自定义按键功能,对习惯改键或使用特定布局的玩家不友好。

但书是,这套系统反而更适合愿意熟悉格挡弹反、享受双武器组合,并能接受较长Boss战的玩家。若更看重任务密度、即时改键和持续战斗内容,现阶段更适合观望。
综合判词:8.5分的核心是已经成型的战斗框架。核心动作玩家可入,其他玩家等正式媒体口碑与实机反馈。


